fix: Pull-Wasserzeichen sprang über fremde Ereignisse + schärfere Push-Kollisionskontrolle

EventStore.Pull gab bisher den globalen ServerSeq-Höchststand als neuen Cursor zurück statt
den höchsten unter den tatsächlich gelieferten Ereignissen - hatte ein Gerät selbst kurz zuvor
etwas gepusht, sprang sein Pull-Cursor über noch nicht abgeholte Ereignisse anderer Geräte
hinweg und verpasste sie dauerhaft, ohne jeden Fehler.

Ersetzt außerdem die bisherige 30-Sekunden-Heuristik zur Konflikterkennung beim Push durch
exakte BasedOnServerSeq-Prüfung: jedes SyncEvent trägt die ServerSeq, auf der es aufbaut: der
Server lehnt ab, wenn der aktuelle Stand nicht mehr passt. Bei Ablehnung lädt der Client sofort
den neuen Server-Stand nach, löst den Konflikt nach der bestehenden Desktop-vs-Companion/
Timestamp-Politik auf und macht ihn immer in der Konflikt-Review-UI sichtbar, statt die
verworfene Änderung stillschweigend zu verlieren.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-18 23:25:04 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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@@ -21,6 +21,14 @@ public class SyncEvent
public string Operation { get; init; } = "";
/// <summary>Verschlüsselt (Desktop) oder Klartext (Companion/WebApp).</summary>
public string Payload { get; init; } = "";
/// <summary>
/// ServerSeq, auf der die lokale Änderung aufbaut (null = Entität wurde hier noch nie
/// synchronisiert, z.B. Neuanlage). Wird von SyncEngine.PushAsync erst unmittelbar vor dem
/// Senden aus der lokalen Versionsverfolgung (EventQueue) gesetzt, nicht beim Einreihen —
/// so verwendet ein zweiter Push desselben Ereignisses (falls der erste abgelehnt wurde)
/// automatisch den inzwischen aktualisierten Stand.
/// </summary>
public long? BasedOnServerSeq { get; set; }
}
/// <summary>WebApp/Companion-Event: Payload ist Klartext-JSON.</summary>
@@ -43,6 +51,10 @@ public class PushResponse
public bool Success { get; init; }
public long ServerSequenceNr { get; init; }
public List<Guid> ConflictingEventIds { get; init; } = [];
/// <summary>Je akzeptiertem Ereignis die tatsächlich vergebene ServerSeq — der Client braucht
/// das, um seine lokale Versionsverfolgung je Entität (EventQueue) auf den neuen Stand zu
/// bringen.</summary>
public Dictionary<Guid, long> AssignedServerSeqs { get; init; } = [];
}
public class PullResponse
{