fix: Pull-Wasserzeichen sprang über fremde Ereignisse + schärfere Push-Kollisionskontrolle
EventStore.Pull gab bisher den globalen ServerSeq-Höchststand als neuen Cursor zurück statt den höchsten unter den tatsächlich gelieferten Ereignissen - hatte ein Gerät selbst kurz zuvor etwas gepusht, sprang sein Pull-Cursor über noch nicht abgeholte Ereignisse anderer Geräte hinweg und verpasste sie dauerhaft, ohne jeden Fehler. Ersetzt außerdem die bisherige 30-Sekunden-Heuristik zur Konflikterkennung beim Push durch exakte BasedOnServerSeq-Prüfung: jedes SyncEvent trägt die ServerSeq, auf der es aufbaut: der Server lehnt ab, wenn der aktuelle Stand nicht mehr passt. Bei Ablehnung lädt der Client sofort den neuen Server-Stand nach, löst den Konflikt nach der bestehenden Desktop-vs-Companion/ Timestamp-Politik auf und macht ihn immer in der Konflikt-Review-UI sichtbar, statt die verworfene Änderung stillschweigend zu verlieren. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -76,8 +76,13 @@ public class SyncEngine : IDisposable
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private async Task<(int Pushed, int Conflicts)> PushAsync()
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{
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var pending = _queue.GetPending();
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var pending = DeduplicatePending();
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if (pending.Count == 0) return (0, 0);
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// BasedOnServerSeq erst unmittelbar vor dem Senden setzen (nicht beim Enqueue) - zwischen
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// Enqueue und Push kann ein Pull den lokal bekannten Stand dieser Entität aktualisiert
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// haben (siehe EventApplier.ApplyAsync).
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foreach (var evt in pending)
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evt.BasedOnServerSeq = _queue.GetKnownServerSeq(evt.EntityType, evt.EntityId);
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_logger?.Info($"Sync: Push - {pending.Count} Ereignis(se) ausstehend: " +
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string.Join(", ", pending.Select(e => $"{e.EntityType}/{e.Operation}")));
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var resp = await _http.PostAsJsonAsync("/api/sync/push", pending);
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@@ -87,13 +92,95 @@ public class SyncEngine : IDisposable
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_queue.Acknowledge(pending
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.Where(e => !result.ConflictingEventIds.Contains(e.EventId))
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.Select(e => e.EventId));
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foreach (var evt in pending)
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if (result.AssignedServerSeqs.TryGetValue(evt.EventId, out var seq))
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_queue.SetKnownServerSeq(evt.EntityType, evt.EntityId, seq);
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_queue.SetLastServerSeq(result.ServerSequenceNr);
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_logger?.Info($"Sync: Push - vom Server bestätigt bis ServerSequenceNr={result.ServerSequenceNr}, " +
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$"{result.ConflictingEventIds.Count} vom Server abgelehnt (Konflikt).");
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if (result.ConflictingEventIds.Count > 0)
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await HandleRejectedAsync(pending.Where(e => result.ConflictingEventIds.Contains(e.EventId)));
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return (pending.Count - result.ConflictingEventIds.Count,
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result.ConflictingEventIds.Count);
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}
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// Payload ist immer ein vollständiges Entitäts-Snapshot (nie ein Delta, siehe
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// SyncEventPublisher) - mehrere ausstehende lokale Änderungen derselben Entität lassen sich
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// deshalb gefahrlos auf das jüngste zusammenfassen, bevor gepusht wird. Wichtig auch für die
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// exakte BasedOnServerSeq-Prüfung: ohne Dedup könnten zwei Ereignisse derselben Entität im
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// selben Batch mit demselben (veralteten) BasedOnServerSeq ankommen und sich gegenseitig ins
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// Aus laufen.
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private List<SyncEvent> DeduplicatePending()
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{
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var pending = _queue.GetPending();
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if (pending.Count == 0) return pending;
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var latest = pending
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.GroupBy(e => (e.EntityType, e.EntityId))
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.Select(g => g.OrderBy(e => e.SequenceNr).Last())
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.ToList();
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var superseded = pending.Except(latest).Select(e => e.EventId).ToList();
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if (superseded.Count > 0)
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{
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_queue.Acknowledge(superseded);
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_logger?.Info($"Sync: Push - {superseded.Count} veraltete Ereignis(se) derselben " +
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"Entität lokal zusammengefasst (Full-Snapshot).");
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}
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return latest;
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}
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/// <summary>
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/// Ein Push wurde abgelehnt, weil der Server für diese Entität bereits einen neueren Stand
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/// hat (BasedOnServerSeq-Mismatch). Lädt den aktuellen Server-Stand sofort nach (statt auf
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/// den nächsten regulären Pull zu warten), löst den Konflikt nach derselben Politik wie
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/// <see cref="ConflictResolver"/> auf und legt in jedem Fall einen ConflictEntry an, damit der
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/// Nutzer sieht, dass hier bereits neuere Daten vorlagen - unabhängig davon, ob die lokale
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/// Änderung verworfen wird oder nicht.
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/// </summary>
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private async Task HandleRejectedAsync(IEnumerable<SyncEvent> rejected)
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{
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foreach (var local in rejected)
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{
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SyncEvent? remote;
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try
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{
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remote = await _http.GetFromJsonAsync<SyncEvent>(
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$"/api/sync/entity/{local.EntityType}/{local.EntityId}");
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}
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catch (Exception ex)
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{
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_logger?.Error($"Sync: Push-Konflikt bei {local.EntityType}/{local.EntityId} - " +
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"aktueller Server-Stand konnte nicht nachgeladen werden.", ex);
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continue;
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}
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if (remote is null)
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{
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_logger?.Warn($"Sync: Push-Konflikt bei {local.EntityType}/{local.EntityId}, aber " +
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"kein Server-Stand gefunden - übersprungen.");
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continue;
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}
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_queue.SetKnownServerSeq(local.EntityType, local.EntityId, remote.SequenceNr);
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var winner = ConflictResolver.DetermineWinner(local, remote);
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_queue.AddConflict(new ConflictEntry
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{
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LocalEvent = local,
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RemoteEvent = remote,
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Resolution = winner == local ? "LocalWon" : "RemoteWon",
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});
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_logger?.Info($"Sync: Push-Konflikt bei {local.EntityType}/{local.EntityId} aufgelöst - " +
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$"Server hatte bereits neueren Stand (ServerSeq={remote.SequenceNr}), " +
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$"Auflösung={(winner == local ? "LocalWon" : "RemoteWon")}.");
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if (winner == remote)
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{
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await _applier.ApplyAsync(remote);
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||||
_queue.Acknowledge([local.EventId]);
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}
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// LocalWon: Ereignis bleibt unbestätigt in der Queue - der nächste PushAsync-Lauf
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// versucht es erneut, jetzt mit dem soeben aktualisierten BasedOnServerSeq.
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}
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||||
}
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private async Task<(int Pulled, int Conflicts)> PullAsync()
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{
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||||
var since = _queue.GetLastServerSeq();
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